lunes, 31 de agosto de 2015

Unidad I: Introducción a la Computación.

Computación: Introducción a la Computación


ACTIVIDAD 1: (10 %) participación individual (21-01-2016)

A continuación encontraras un enlace, donde podrás descargar la presentación de la primera parte de la Unidad.

Lecturas:  Historia, Generación y Tendencia


Vídeos de Historia, antecedentes y generaciones de la computaciónhttp://es.youtube.com/watch?v=uuJuem8WNag 

En base a este material y a tus investigaciones plantea un cuadro comparativo de mínimo:
-> características de 2 herramientas antecesoras (origen y evolución) de la computadora.
-> 5 características de las 5 generaciones de la computadora (1ra generación hasta generaciones futuras).

Criterios de Evaluación del Contenido:
1. Desenvolvimiento, Competitividad.
2. Puntualidad y presentación
3. Asertividad del contenido.
4. Creatividad del material.
Nota: La calificación es de 1 a 20 pts (7%) individualmente o en pareja.

MATERIAL ADICIONAL


Historia, antecedentes y generaciones de la computación:








INTEL http://www.opcionweb.com/wp-content/uploads/2007/02/billionth_pc_timelineg.jpg

Términos Básicos:

Partes de un Computador:
- Hardware
- Software
- Dispositivos de E/S
Revisar http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm


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ACTIVIDAD 2:

Estructura del Computador:

Arquitectura von Neumann. (De Wikipedia, la enciclopedia libre)
(http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_von_Neumann)

La arquitectura von Neumann se refiere a las arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la arquitectura Harvard). El término se acuñó en el documento First Draft of a Report on the EDVAC (1945), escrito por el conocido matemático John von Neumann, que propuso el concepto de programa almacenado. Dicho documento fue redactado en vistas a la construcción del sucesor de la computadora ENIAC, y su contenido fue desarrollado por John Presper Eckert, John William Mauchly, Arthur Burks, y otros durante varios meses antes de que von Neumann redactara el borrador del informe.

Los ordenadores con arquitectura von Neumann constan de cinco partes: La unidad aritmético-lógica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.

Un ordenador con arquitectura von Neumann realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:

1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en la dirección indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción.

2. Aumenta el contador de programa en la longitud de la instrucción para apuntar a la siguiente.

3. Descodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador para realizar una función determinada.

4. Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo así operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética y lógica anteriores.

5. Vuelve al paso 2.

Hoy en día, la mayoría de ordenadores están basados en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como ratón, teclado, etc).




Como Funciona el PC http://es.youtube.com/watch?v=uUflApzj9ao&feature=related
Dentro de la PC http://es.youtube.com/watch?v=lYXiYU1v-xU&NR=1
Historia del procesador http://es.youtube.com/watch?v=pw7ZRxzdJjo&NR=1
Los Sistemas Operativos http://es.youtube.com/watch?v=NvsdOCawaSQ&feature=related

ACTIVIDAD 2: 
La actividad 2 consiste en realizar revisar e investigar previamente según la Arquitectura von Neumann en cuanto al funcionamiento interno de un computador. (Ejercicio de Hardware en el Aula de clase)


Criterios de Evaluación del Contenido:
1. Uso de Recursos, Competitividad. 
2. Puntualidad y Presentación.
3. Pertinencia del Contenido.
4. Creatividad del Material.

Nota: La calificación es de 1 a 20 pts (10%) en equipo o individualmente.

SIMULADOR:

¿Cómo funciona la computación actual?: funcionamiento de la arquitectura de Von Neumann , aquí tenemos la simulación documentada de como funciona la arquitectura de Von Neumann, puedes ver con mayor tamaño también. (Es más cómodo pasar al siguiente paso pulsando enter).






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Algunos datos adicionales que deben Conocer:
ACTIVIDAD 3: (5%) individual o en equipos( Entrega final 29-01-2016)

Unidad II: Sistemas de Numeración



















Ejercicios Propuestos:

http://webdelprofesor.ula.ve/forestal/luispc/informatica/uploads/Site/ConversionesSistemas.pdf


OPERACIONES BINARIAS

http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2000477/docs_curso/contenido.html 












Unidad III: Introducción a la lógica de Programación

Saludos apreciados participantes, aquí les dejo a la mano las dos guías que les mencione. Revisar, Leer, Discutir, Analizar y Practicar, las trabajaremos en los encuentros presenciales siguientes para esta unidad. Éxitos.

Guía 1:

Guía 2:









Unidad IV: Desarrollo de Algoritmos

Actividad: (20% Individual). 

Realice el Algoritmo y el Diagrama de flujo de mínimo 4 ejercicios de diferentes estructuras,  te dejo 4 tipos de planteamientos...

Que nada te detenga… Manos a la obra. Nos vemos el Aula con tu defensa individual y acertada. Para alguna duda consulta la guía 1 y 2 recomendadas aquí de algoritmo. 


Problemas Secuenciales


1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.
           
4) Un estudiante desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.

5) Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.


Problemas Condicionales


a) Problemas Selectivos Simples


1) Un hombre desea saber cuánto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuánto dinero tendrá finalmente en su cuenta.

2) Determinar si un estudiante aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.

3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000  ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?       

4) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente

5) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artículo, clave, precio original y su precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).

6) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20%  sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%


b) Problemas Selectivos Compuestos



1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y si no que los sume.
           
2) Leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.
           

Problemas (Hacer para)



1) Calcular el promedio de un estudiante que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado de Algoritmos
           
2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.
           
3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos.

4) Leer 20 números e imprimir cuantos son  positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.

5) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el multiplicando, el multiplicador y el producto.

6) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un día desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas


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REVISA ESTE ENLACE:

Estructura básica de un programa en C++


REVISA ESTE ENLACE:

Funciones

Tipos de Funciones 


REVISA ESTE ENLACE: 

Para las Iteraciones y decisiones 

Lo más básico de la  Programación en C++


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